instructables-ਲੋਗੋ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨਯੋਗ ਪੈਟਰਨ ਖੇਡਦਾ ਹੈ

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਉਤਪਾਦ

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (1)losc ਦੁਆਰਾ

ਪੈਟਰਨ ਕੀ ਹੈ?
ਅਸੀਂ ਪੈਟਰਨ ਕਿੱਥੇ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ? ਇੱਕ ਪੈਟਰਨ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਪੈਟਰਨ ਦੀਆਂ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ! ਇਸ ਹਿਦਾਇਤ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਕੋਡਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਕੁਝ ਰੰਗ ਪੈਟਰਨ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ - ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ! ਉਹ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਆਪਟੀਕਲ ਭਰਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਫਿਕਰ ਨਹੀ! ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੈਟਰਨਾਂ ਨਾਲ ਭਰਮ ਕਲਾ ਵੀ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ। ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਾਂਗੇ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸੰਪੂਰਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਆਨੰਦ ਮਾਣੋ ਅਤੇ ਮੌਜ ਕਰੋ!

ਟਿੱਪਣੀਆਂ

  1. ਕੋਡ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਛੋਟਾ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ
  2. ਕੋਡ ਸਾਬਕਾample ਸਿਰਫ ਹਵਾਲੇ ਲਈ ਹੈਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (3)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (4)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (5)

ਸਪਲਾਈ
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ

ਕਦਮ 1: ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ 5 ਕਿਊਬ ਬਣਾਓ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ:

  1. ਜੋੜੋ ਅਤੇ ਮੂਵ ਕਰੋ
  2. ਕਾਪੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਮੂਵ ਕਰੋ
  3. ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਲੂਪ

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਘਣ ਦੇ ਮਾਪ W=10, L=10, H=1 ਹਨ
  2. ਵਰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ 12 ਹੈ

ਕਦਮ 2: 5 ਕਤਾਰਾਂ ਬਣਾਓ

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ:

  1. ਦੋ ਵੱਖਰੇ ਲੂਪਸ
  2. ਨੇਸਟਡ LOOPSਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (6)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (7)

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਘਣ ਦੇ ਮਾਪ W=10, L=10, H=1 ਹਨ
  2. ਵਰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ 12 ਹੈ

ਕਦਮ 3: ਇੱਕ ਜਾਂਚਿਆ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਓ (ਸ਼ੈਲੀ 1)

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਭਰਮ ਦੇਖਦੇ ਹੋ? ਗੂੜ੍ਹੇ ਬਿੰਦੀਆਂ ਚੌਰਾਹਿਆਂ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਅਤੇ ਅਲੋਪ ਹੁੰਦੀਆਂ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ। ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ। ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਘਣ ਦੇ ਮਾਪ W=10, L=10, H=1 ਹਨ
  2. ਵਰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ 12 ਹੈਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (8)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (9)

ਕਦਮ 4: ਇੱਕ ਜਾਂਚਿਆ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਓ (ਸ਼ੈਲੀ 2)

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਭਰਮ ਦੇਖਦੇ ਹੋ? ਗੂੜ੍ਹੇ ਬਿੰਦੀਆਂ ਚੌਰਾਹਿਆਂ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਅਤੇ ਅਲੋਪ ਹੁੰਦੀਆਂ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ। ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ: ਪੰਨਾ 8

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਘਣ ਦੇ ਮਾਪ W=10, L=10, H=1 ਹਨ
  2. ਵਰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ 12 ਹੈ
  3. ਕੋਡ ਸਾਬਕਾample (ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ)

ਕਦਮ 5: ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਟਾਵਰ ਬਣਾਓ (ਸ਼ੈਲੀ 1)

ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?

  • ਇਹ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਹੈਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (10)
  • ਇਹ ਚੜ੍ਹਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹੈ।
  • ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ 1 ਹੈ!
  • ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (L) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 2, 3, 4 ਅਤੇ 5 ਹੈ
  2. ਚੌੜਾਈ (W) ਅਤੇ ਉਚਾਈ (H) 1 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ

ਕਦਮ 6: ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਟਾਵਰ ਬਣਾਓ (ਸ਼ੈਲੀ 2)
ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?
ਇਹ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਪਿਛਲੇ ਇੱਕ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਸਾਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਇੱਕ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਹਨ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (L) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 2, 3, 4 ਅਤੇ 5 ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
  2. ਚੌੜਾਈ (W) ਅਤੇ ਉਚਾਈ (H) 1 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (11)
  3. ਸਾਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਇਕ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ

ਕਦਮ 7: ਇੱਕ ਵੀ ਨੰਬਰ ਟਾਵਰ ਬਣਾਓ

ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?

  • ਇਹ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਵੱਧਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹੈ।
  • ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ: ਪੰਨਾ 12
  • ਦੋ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ 2 ਹੈ।
  • ਉਹਨਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  • ਉਹ ਬਰਾਬਰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਹਨ।
  • ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (12)

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (L) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 2, 4, 6, 8, ਅਤੇ 10 ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
  2. ਚੌੜਾਈ (W) ਅਤੇ ਉਚਾਈ (H) 1 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ
  3. ਸਾਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਅਲਾਈਨ ਕਰੋ

ਕਦਮ 8: ਇੱਕ ਔਡ ਨੰਬਰ ਟਾਵਰ ਬਣਾਓ

ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?

  • ਇਹ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਵੱਧਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹੈ
  • ਦੋਨਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ 2 ਹੈਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (13)
  • ਉਹਨਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ।
  • ਉਹ ਬੇਜੋੜ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਹਨ।
  • ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (L) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 3, 5, 7 ਅਤੇ 9 ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
  2. ਚੌੜਾਈ (W) ਅਤੇ ਉਚਾਈ (H) 1 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ
  3. ਸਾਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਅਲਾਈਨ ਕਰੋ

ਕਦਮ 9: ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ - ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰ
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?
ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ ਇਨ ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ: ਪੰਨਾ 15 ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪੈਟਰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸੁਨਹਿਰੀ ਅਨੁਪਾਤ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰਹੱਸਮਈ ਸਬੰਧ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਹੋਵੇਗਾ।

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (14)

ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਈ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਕੀ ਹੈ?
ਇਸ ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ, ਅਗਲੀ ਸੰਖਿਆ ਦੋ ਪਿਛਲੀਆਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ (ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ) ਦਾ ਜੋੜ ਹੈ। ਸਾਬਕਾ ਲਈample, 3 ਅਤੇ 5 ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ, ਸਾਨੂੰ 8 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੱਤਵਾਂ ਨੰਬਰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਲੱਖਣ ਕਲਾਕਾਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਅਤੇ ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਦਿਓ! ਉਪਰੋਕਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਆਇਤਕਾਰ ਦੀ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਸੁੰਦਰ ਆਇਤਕਾਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਆਇਤਕਾਰ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਰਗ ਦੇ ਪਾਸੇ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਕਦਮ 10: ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟਾਵਰ ਬਣਾਓ

ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?
ਟਾਵਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰਾਂ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (15)

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (L) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 ਅਤੇ 34 ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
  2. ਚੌੜਾਈ (W) ਅਤੇ ਉਚਾਈ (H) 1 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ
  3. ਸਾਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਅਲਾਈਨ ਕਰੋ
  4. ਬੇਲੋੜੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਲੂਪਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ

ਕਦਮ 11: ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗੋਲਾ ਬਣਾਓ

ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਪੈਟਰਨ ਦੇਖਦੇ ਹੋ?
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ: ਪੰਨਾ 18
ਗੋਲੇ ਦਾ ਘੇਰਾ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇਖੋ, ਅਤੇ ਕੋਡ ਲਿਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ।

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (16)

ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ:

  1. ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 2, 3, 5, 8 ਅਤੇ 13 ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
  2. ਬੇਲੋੜੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਲੂਪਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ

ਕਦਮ 12: ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰ
ਸੂਰਜਮੁਖੀ ਦੀਆਂ ਪੱਤੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਇੱਕ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰ ਹੈ। ਅਗਲੀ ਪੱਤੜੀ 137.5° ਜਾਂ 222.5° ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਵੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਵਿਲੱਖਣ ਕਲਾਕਾਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਨੁਪਾਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ (ਪੜਾਅ 13 ਤੋਂ 15 ਵਿੱਚ)। ਇੱਥੇ, ਸਾਰੇ ਸਾਬਕਾamples ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਡਿਗਰੀ ਵਜੋਂ 140° ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸੂਰਜਮੁਖੀ ਦੀਆਂ ਪੱਤੀਆਂ ਦਾ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਅਨੁਪਾਤ:

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (17)

ਕਦਮ 13: ਸਾਬਕਾample 1: ਨਾਮ Tag
ਕੀ ਇਸ ਨਾਮ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਪੈਟਰਨ ਹੈ tag?

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (18)

ਲੁਕਵੇਂ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਕ੍ਰਮ ਕੀ ਹਨ?
ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਆਇਤਕਾਰ
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ: ਪੰਨਾ 21

ਕਦਮ 14: ਸਾਬਕਾample 2: ਬੈਜ

ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (19)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (20)

  • ਤਾਰੇ (ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ)
  • ਕੋਡ ਸਾਬਕਾample (ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ)
  • ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ: ਪੰਨਾ 22

ਕੀ ਇਸ ਬੈਜ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਪੈਟਰਨ ਹੈ?

  • ਤਾਰਿਆਂ ਦਾ ਆਕਾਰ (ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਕ੍ਰਮ)
  • ਤਾਰਿਆਂ ਦਾ ਰੋਟੇਸ਼ਨ (ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ)
  • ਕੋਡ ਸਾਬਕਾample (ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ)

ਕਦਮ 15: ਸਾਬਕਾample 3: ਪਾਕੇਟ ਮਿਰਰ
ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (21)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (22)

ਲੁਕਵੇਂ ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਕ੍ਰਮ ਕੀ ਹਨ?
ਤਾਰਿਆਂ ਦਾ ਆਕਾਰ (ਫਿਬੋਨਾਚੀ ਕ੍ਰਮ)
ਤਾਰਿਆਂ, ਚੱਕਰਾਂ ਅਤੇ ਦਿਲਾਂ ਦੀ ਰੋਟੇਸ਼ਨ (ਨੰਬਰ ਪੈਟਰਨ) ਕੋਡ ਸਾਬਕਾample (ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ)

ਕਦਮ 16: ਹੋਰ ਸਾਬਕਾamples
ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (23)ਹਦਾਇਤਾਂ-ਪੈਟਰਨ-ਪਲੇ-ਇਨ-ਟਿੰਕਰਕੈਡ-ਕੋਡਬਲਾਕ-ਅੰਜੀਰ- (24)

ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਸਾਬਕਾ ਹਨamples. ਪੈਟਰਨਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਕਲਾਕਾਰੀ ਬਣਾਓ। ਮੌਜਾ ਕਰੋ!

ਦਸਤਾਵੇਜ਼ / ਸਰੋਤ

ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬੌਕਸ ਵਿੱਚ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ [pdf] ਹਦਾਇਤ ਮੈਨੂਅਲ
ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਪੈਟਰਨ ਪਲੇ, ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ, ਟਿੰਕਰਕੈਡ ਕੋਡਬਲਾਕ, ਕੋਡਬਲਾਕ ਵਿੱਚ ਖੇਡੋ

ਹਵਾਲੇ

ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਛੱਡੋ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ *